header imageheader imageheader image

Crystalicum KGK – wrażenia

Yanek

Zbroja Zakonu Ziemi
Zbroja Zakonu Ziemi
Podczas konwentu Avangarda 2005 miałem okazje przyjrzeć się z bliska nowemu dziecku wydawnictwa Wolf Fang – grze karcianej Crystalicum.

Powiem szczerze – na początku gra mnie troszkę odrzucała. Nie wiem co było powodem – czy momentami zbyt kolorowe i niekiedy bardzo kiepskie ilustracje, czy też jakaś niekonsekwencja stylistyczna w ich doborze, a może po prostu podświadome uprzedzenie do tego co polskie. Obserwowałem graczy otoczonych stosikami kart oraz kupkami kryształków (wydobywanych przez dzieci w chińskich kopalniach plastiku) i powoli zauważałem z jak fajnym systemem karcianym mam doczynienia.

Ponieważ jestem laikiem w kwesti karcianek (zaliczyłem DoomTroopera i Animayhem) pozwolę sobie zacytować opinię jednego z graczy który stwierdził, że Crystalicum jest najbardziej podobne do Magic The Gathering i Call of Cthulhu.

W wersji podstawowej gdy możemy wybrać jedną z czterech ras: Kryształowe Imperium, Cesarstwo Lodowych Elfów, Smocze Królestwo lub Federacje Astoni. Oprócz tych czterech frakcji pojawiają się jeszcze karty neutralne, a Wolf Fang zapowiada dodatki z m.in. Księżycowymi Krasnoludami i Gnomami.

Ja rozpocząłem moje zbieractwo od Zestawu Startowego Kryształowego Imperium oraz 3 zestawów dodatkowych – dało mi to 114 kart w tali (21 kart światów, jeden świat ojczysty + 92 karty). Podczas drugiego turnieju nabyłem kolejne trzy boostery powiększając liczbę kart do 147. I tutaj pojawia się pierwsze przemyślenie – część z kart będziecie musieli odstawić na bok – po prostu nie będą one pasować do profilu waszej frakcji. Oczywiście są dwa rozwiązania – albo zbierać kilka frakcji w oddzielnych deckach, albo wymieniać się z innymi graczami.

Po kilku partiach grając Kryształowym Imperium nasuneły mi się następujące wnioski:

  • Im mniejsza talia (min. 60 kart) tym większa szansa na trafienie kart kluczowych dla powodzenia rozgrywki.
  • Akcje polityczne w ambasadzie są mało opłacalne i ryzykowne (możemy stracić postać, co w wypadku Kryształowego Imperium może się przełożyć na wymierne straty w Ciele jednej z kluczowych postaci: Cernach Ó Mael Muire).
  • Dużo bardziej opłaca się szybka ekspansja na orbitę i szybkie odkrywanie zakrytych światów. Ma to dwa plusy – dużo punktów polityki oraz wymierne dochody finansowe. Oczywiście dużo statków w przestrzeni to także możliwość blokady jego statków oraz łatwiejsza inwazja na światy przeciwnika.
  • Warto skompletować jak najwięcej kart unikatowych – mają one olbrzymi potencjał. Jednym słowem nie warto inwestować w szaraczków tylko w wielkich wymiataczy.
  • Warto umieścić w tali kilkanaście lokacji dających dochód. Np. dla Imperium Kryształowego są to Wierni Poddani lub Bazar dla Federacji Astoni. Posiadanie tych lokacji pozwoli nam szykować się do inwazji w sytuacji gdy przeciwnikowi lepiej podeszła ręka i zaczął się panoszyć na orbicie i odkrywać światy.

W chwili obecnej gram deckiem 60 kart w skład którego wchodzą:

O wysokie stawki
O wysokie stawki
  • Postacie:
    • Baetan Mac Cernach*
    • Maelodor Ó Amalgaid*
    • Figin Mac Niall x2
    • Gorman Mac Duin x2
    • Loingsech Mac Loch
    • Cathassach Ó Selbach*
    • Gilla Mochutu Mac Aed x2
    • Caissene Ó Margreg
    • Piarag Ó Piarag
    • Cernach Ó Mael Muire*
    • Altun Ashugh*
  • Ekwipunek:
    • Sztylet z nadmetalu x2
    • Miecz z nadmetalu
    • Zbroja Zakonu Ziemi
  • Akcje:
    • Atak z zaskoczenia x2
    • Bohaterskie Poświęcenie
    • Szał Bojowy x2
    • Naczelny Architekt
    • Żarliwa wiara
    • Niezłomność
    • Czarne oszczerstwa
    • Niespodziewane opóźnienie
    • Miażdżące Zwycięstwo x2
    • O wysokie stawki
    • Żelazna dyscyplina x2
  • Statki:
    • Karaka x2
    • Galeon x2
    • Imperialna koga x2
    • Imperialny holk
    • Imperialna galeota
    • Krążownik Ziemi*
  • Lokacje:
    • Żyzne pola x2
    • Wieś
    • Bazar
    • Wierni poddani x3
    • Lazaret
    • Akademia Wojskowa
    • Port Gwiezdny
  • Oddziały:
    • Rycerze Ziemi*
    • Kaznodzieja
    • Kawaleria x2
    • Piechota x2
    • Strzelcy x2

Strategia gry: 9 mocnych statków w talii powinno nam zapewnić dominacje na orbicie i pozwolić szybko i zręcznie odsłaniać kolejne światy. Oczywiście jeśli nie podejdzie nam ręka możemy skupić się na rozbudowie lokacji i powolutku wystawiać kolejne oddziały szykując się do inwazji. Kluczowymi kartami tali są Krążownik Ziemi (10 ciała) i Cernach Ó Mael Muire (+X do Ciała gdzie X to ilość postaci zakonu ziemi w twoim posiadaniu – czyli maksymalnie +10 przy wszystkich postaciach wystawionych). Jednym słowem jeśli uda się – szybko zajmujemy planety, jeśli się nie uda – zbieramy fundusze i wystawiamy wszystkich do inwazji. Jeśli dokonujemy inwazji podczas gry z jednym przeciwnikiem gramy vabanque i rzucamy na Krążownik Bohaterskie Poświęcenie -10 do Ciała przeciwnika to naprawdę olbrzymia liczba. W najgorszym wypadku wszystkie dobre karty ustawiają nam się na końcu tali i wtedy nie ma ratunku. Aczkolwiek prawdopodobieństwo, że wyciągniemy okręt w pierwszej ręce jest jak 1 do 6, więc całkiem prawdopodobne.

Jeśli macie wasze koncepcje układów kart i strategii rozgrywki – zapraszam do dyskusji.

Dodaj do:

Zobacz także

Powiązane tematy: Crystalicum.

Z tą publikacją nie są jeszcze powiązane żadne sznurki.

Ocena

12345678910
Wystawiać oceny mogą tylko zarejestrowani użytkownicy.
7,67/10 (6 głosów)

Komentarze

Sposób wyświetlania:

Ilość komentarzy: 2 dodaj

[1] Re: Crystalicum KGK – wrażenia
AvantaR [*.ekspres.net.pl], 15.06.2005, 23:01:45, oceny: +0 -0
AvantaRW sumie to wrazen duzo tutaj nie przelales ... bo opis twojego decku raczej malo z wrazeniami ma wspolnego ;)
[2] Re: Crystalicum KGK – wrażenia
repek [172.25.13.*], 24.08.2005, 14:15:04, oceny: +0 -0
Sorry, ale niestety widać, że autor wiele z karciankami wspólnego nie miał. Ta gra nie nawiązuje do MTG, ale do znacznie lepszych karcianek takich jak Legenda Pięciu Kręgów czy Deadlands. Jest o wiele ciekawsza i bardziej wymagająca od Magica.

Pozdrawiam i gorąco polecam
Powered by WashuOS